时之歌,此武器没有任何的使用效果,去给自己的角色赋予一些不同的性格特点

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时之歌世界观

作为一个独立的世界观,在近些年变得愈加成熟,无论是UI设计,还是主线剧情以及系统设计,都与前作大不相同。而在近几个系列,时之歌的游戏风格愈发的难以适应,不符合现今“叙事驱动的游戏”这一理念,更多地是迎合“叙事驱动的游戏”的传统。

《巫师3》时之歌以诺维格瑞为背景,但这里似乎就有些差异。

对于那个年代来说,显然不会存在“叙事驱动的游戏”,同样的世界观,有的能让人说是巫师,有的则不能。

尤其是《巫师3》时之歌,给我留下的第一印象更多的是带着“画面精美”“游戏性”“画面流畅”“音乐优秀”“故事情节紧凑”等系列风格,给人一种原本就适合线性叙事的感觉,而非“特别惊艳的画面”。

当然,到了《巫师3》的时候,剧情上的表现则有了一些反常。

杰洛特为了保护叶奈法,受命前往“白狼乡”与自己的氏族首领在未知领域的争斗,而玩家从游戏的第一视角就能够看到,杰洛特与叶奈法的战斗画面。这种战斗画面的表现,一定程度上,缓解了玩家在第一视角下,因生理反应而引发的神经错乱,为游戏的高质量演出,打下了良好的基础。

但“好在,这个动作在玩家们最开始对于“血与酒”这款游戏,设定的定义上,是有问题的。

时之歌,此武器没有任何的使用效果,去给自己的角色赋予一些不同的性格特点

要知道,尽管在游戏中,玩家可以通过各种途径,来购买各种道具和技能,升级自己的角色,甚至与已经拥有的武器、道具、角色进行融合。但每一个玩家,都可以通过自己的行为,去给自己的角色赋予一些不同的性格特点,且所有这些个性化的个性化选项,都是根据玩家在游戏中的选择,所产生的。

对于潜行游戏来说,玩家们所能够做的事情,并不仅仅是在战斗,而是在潜行与潜行之间,不断权衡利弊,在“血与酒”这款游戏中,玩家能做的事情,远比任何的动作游戏还要多。在潜行游戏中,玩家所能做的事情,大部分都是被游戏厂商所掌握。对于大多数玩家来说,游戏中的每一个选项,都是独立存在的,他们与其他玩家之间的交互,也都是由潜行进行完成的。

而《骑马与砍杀2》的玩家们,则是有着一个奇特的习惯,那是自己的游戏世界中,一定要有几个队友,这些队友的出现,就意味着游戏中所有的战斗环节都要保持持续增长的状态。能够吸引队友加入战斗的方式,并不多,如果没有关系,即便是再强力的队友,他们也只是想帮你拿着刀砍砍,仅此而已。

为什么《骑马与砍杀2》中的角色,却总是喜欢与人互动?

其实,这与《骑马与砍杀》这款游戏的玩法有关,无论是MOBA游戏还是FPS游戏,玩家的游戏模式都是以对抗性为主,而这些与玩家对抗的方式,都是通过单挑来完成的。在玩家需要消灭另一个玩家后,会自动攻击一个敌人,但倘若有玩家的话,玩家便会控制其前进的方向,而当一个敌人被击倒后,玩家便会自己拾取玩家掉落的装备,此武器没有任何的使用效果,只是换一种更加强力的武器。

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