虚拟游戏_为游戏产业链上的任何一家企业提供了门槛

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虚拟游戏仓的概念来源于一款单机游戏产品,为了“放大”游戏的IP价值,其平台正是中文互联网,而游戏仓是一款具备UGC属性的应用平台,主要包括移动端和PC端。

第一个是移动端。比如某手游(曾用名《诺亚之心》),在网页版开发时便推出了各种线上商城,与传统游戏商城完全不同的是,《诺亚之心》的UGC形式是在自己的平台上发布玩家分享的内容,供人们下载玩。

第二个是PC端。在移动端游戏“只玩不玩”的现状下,游戏公司想要将“庞大”的用户群成功吸引到自己的应用商店,除了“体积”之外,显然需要游戏品类丰富、支持海量游戏下载安装、每个版块都有相应的创作者,而这些恰恰都需要一定的时间。

相比之下,为了节省成本,苹果一直采取一种“独占游戏”的形式将用户留存在自己的App Store,哪怕是在不登录的情况下,用户也能在App Store上下载、下载到游戏。

据彭博社此前报道,苹果选择了Apple Arcade作为自家“移动端游戏生态系统的基础”,腾讯、网易、网易云音乐等互联网巨头则选择了像《王者荣耀》《和平精英》等免费的游戏作为其移动版。这种“苹果独占”的形式既符合苹果对自家App Store管理的习惯,也让用户在安装App时,不需要额外下载新的游戏。

苹果还为苹果付费订阅提供了高质量的内容选择,苹果和谷歌都支持用户通过订阅和应用内购两种方式获得游戏,每月还能免费使用一次。由于采用了全新的付费订阅系统,苹果通过这种方式,为游戏产业链上的任何一家企业提供了门槛,从而让更多的中小企业可以享受到免费的游戏体验。

与苹果的生态系统类似,《堡垒之夜》在短时间内也吸引了大量苹果用户的加入,成为了推特上的常客。与《堡垒之夜》一样,《堡垒之夜》也是苹果应用商店中免费游戏下载排行榜上最多的一款游戏,下载量占苹果应用商店总下载量的七成。同时,《堡垒之夜》在许多国家都获得了免费榜第一名的好成绩,在几个月内获得了多达350万的下载量,它还因与俄罗斯和巴西等免费游戏销量最好的国家而受到美国版《辐射》杂志的青睐,但由于国内对于这款游戏的审核更严格,许多网友并没有办法提前下载。

《堡垒之夜》的火爆也导致《Fortnite》出现了。2014年8月17日,《Fortnite》在MegaPlay与 Battle Force 2018两个游戏节同时举办,在多个国家的网络游戏市场上,这款游戏都有非常不错的排名,仅是在“免费游戏”这一关键词上,《Fortnite》就获得了超过800万的下载量。

虚拟游戏_为游戏产业链上的任何一家企业提供了门槛

然而,随后暴雪却将其“洗白”,称其并没有选择将《Fortnite》售卖给《堡垒之夜》,而是将其永久变成了一款付费游戏。

2018年,由于《堡垒之夜》在美国火爆,拳头游戏也想要打造一款类似《Fortnite》的游戏,但由于游戏内容实在过于相似,最终《堡垒之夜》却并没有为拳头带来足够的营收,反倒是让他们受到了影响。

后来,拳头公司更是表示,自己真正想要做的游戏是一款有别于《堡垒之夜》的“娱乐游戏”,他们的初衷是为了给玩家提供更好的游戏体验,而非是单纯的将这款游戏开发出来,而“堡垒之夜”的粉丝会很开心,而拳头公司也愿意接受这样一款游戏的玩家群体。

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